TRES VISIONES INDEPENDIENTES SOBRE LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO CIERRAN GAMELAB

29 de junio de 2015

TRES VISIONES INDEPENDIENTES SOBRE LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO CIERRAN GAMELAB

Tres desarrolladores independientes, Rami Ismail, Steve Gaynor y Whitney Hills, se nutren de sus experiencias personales para hablar de los problemas de la industria del videojuego

Dos de los desarrolladores independientes más importantes de hoy en día, Rami Ismail (del estudio holandés Vlambeer) y Steve Gaynor (cofundador del estudio Fullbright), dieron sendas charlas que, cada una a su manera, versaban sobre la forma de manejarse en la industria desde la experiencia personal.

Rami Ismail repite en el Gamelab tras su ponencia sobre “20 consejos para ser un desarrollador” del año pasado. Este año, en cambio, venía a hablar de errores, tanto personales como sistémicos de la industria del videojuego indie, y a intentar mejorar la experiencia de la audiencia aprendiendo de sus meteduras de pata. Repasó así los problemas del mundo interactivo, desde la cultura cerrada sobre sí misma hasta los altos niveles de sobreesfuerzo que a veces un proyecto final requiere y que no deberían ser necesarios. Habló de cómo los estudios indies, a la hora de preparar un proyecto, siempre cometen errores al marcar tiempos o de limitar el alcance del juego, o a la hora de fundar una empresa con un número de empleados mucho más alto del verdaderamente necesario. Mencionó que, años ha, él criticaba el ‘free-to-play’ pero que hoy en día sabe que cada modelo de negocio le funciona a una persona diferente y aconsejó renunciar a trabajar gratis. Y finalizó diciendo: “No queremos reducir el número de cosas en las que nos equivocamos, sino el tiempo que permanecemos equivocados. El secreto es aprender del error”.

También de experiencias personales habló Steve Gaynor, centrándose en la necesidad que tiene un creador de salir de su zona cómoda y conocida para provocar el des-confort y potenciar la creatividad. Gaynor mencionó esa chispa inicial que cualquier artista siente y que le provoca interés por comunicar aquello que tiene que decir. Pero también advirtió de que, consciente o inconscientemente, esa chispa se apaga y “es normal que el autor quiera buscar aguas más tranquilas”. Y centrando el caso en su experiencia personal, habló de cómo, justo después de fundar su estudio, los desarrolladores utilizaron la experiencia que tenían de haber trabajado en juegos triple A para crear una historia original, Gone Home. Sin embargo, cuando se pusieron a elaborar su siguiente creación, Tacoma, se dieron cuenta de que poco a poco volvían a hacer el mismo juego. Con mejoras, pero el mismo. Decidieron entonces cambiar el espacio en el que la historia se desarrolla y parte de las reglas para fomentar la creatividad y, sobre todo, hacer un mejor producto, un videojuego que les ilusionase más.

Cerró la tarde y Gamelab 2015, la diseñadora, guionista y consultora en desarrollo de videojuegos independiente Whitney Hills. Hablando de su punto de vista como mujer en la industria, Hills mencionó sus estrategias de comunicación para hacerse respetar en una industria aun mayoritariamente masculina. A través de su propia experiencia, la diseñadora analizó cómo las mujeres, en este negocio y en general, deben tener una actitud más proactiva a la hora de decir lo que quieren decir, controlar su lenguaje, tanto verbal como corporal y, sobre todo, cambiar la propia relación con unas mismas para no sabotearse a sí mismas.

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